TODOS PRONTOS PARA O LUDUM DARE 35?

A próxima edição da Game Jam – maratona de desenvolvimento de jogos – começa no próximo dia 15, no auditório do edifício Reitor Rezende Ribeiro de Rezende (4R). O evento, chamado Ludum Dare 35, reunirá participantes que aceitaram o desafio de desenvolver um protótipo de jogo funcional num espaço curto de tempo em um ambiente competitivo e propício a troca de experiências e formação de parcerias.

 

O Ludum Dare é uma das maiores ferramentas sociais de desenvolvimento independente de jogos e funciona também como uma vitrine para os alunos participantes, oferecendo oportunidades de aprendizado e inserção no mercado de trabalho.

 

Confira o regulamento aqui

 

As inscrições poderão ser feitas até o dia 15 de abril. Clique aqui neste link para fazer a sua.

 

 

Programação

 

Sexta-feira – 15 de abril – AUDITÓRIO
17h00 às 20h00: Recepção dos Participantes;
18h00 às 19h00: Palestras;
19h00 às 20h00: Anúncios;
20h00 às 21h00: Formação dos Grupos;
22h00: Divulgação do tema no site do Ludum Dare.

 

Sábado – 16 de abril – LAB 2
09h:00: Café da Manhã (oferecido pelo UDF);
13h00 às 14h00: Almoço;
16h00 às 17h00: lanche (oferecido pelo UDF);
19h00 às 20h00: Jantar.

 

Domingo – 17 de abril – LAB 2
09h00: Café da Manhã (oferecido pelo UDF);
13h00 às 14h00: Almoço;
16h00 às 17h00: lanche (oferecido pelo UDF);
16h00 às 19h00: Apresentação dos Grupos e envio ao site;
19h00: Encerramento.

Categoria: UDF pra você
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NO DIVÃ COM UM AVATAR: TERAPIAS USAM A REALIDADE VIRTUAL

Pesquisadores holandeses estão demonstrando na prática que avatares virtuais são uma ferramenta eficiente na luta contra fobias e desordens psicóticas. O Dr. Willem-Paul Brinkman e seus colegas da Universidade de Delft estão desenvolvendo um sistema de realidade virtual que usa avatares para tratar problemas como o medo de voar e outras fobias.

No longo prazo será possível usar os avatares – personagens virtuais que o paciente experimenta como se fosse ele próprio – para tratar também desordens sociais.

Medo de voar

Brinkman e seus colegas estão desenvolvendo um sistema chamado Terapia de Exposição à Realidade Virtual, ou VRET (Virtual Reality Exposição Therapy). Os testes estão sendo feitos com pessoas com diversos tipos de angústias, como medo de avião, medo de altura ou de lugares fechados (claustrofobia), além de transtornos psicóticos, como a paranóia.

E não são apenas programas de computador parecidos com videogames. O sistema contém aparelhos capazes de induzir sensações bastante realistas nos pacientes. Um exemplo é um assento de avião que simula as vibrações de um voo real.

O conjunto completo, que inclui imagens e sons, fornecidos através de um capacete de realidade virtual, permite que as pessoas com medo de voar experimentem toda a sensação de estarem dentro de um avião. Essa exposição controlada à temida situação, os ajuda a superar o medo.

Medo social

Outro sistema projetado para ajudar pessoas com problemas sociais é o bar virtual. A ideia é reconstruir o ambiente social em um mundo virtual, que ajudará os psiquiatras a estudar melhor os sintomas psicóticos e, em última instância, proporcionar uma melhor ajuda aos pacientes.

Os pesquisadores gravam as reações das pessoas em vídeo e realizam medições físicas, como o padrão dos batimentos cardíacos e a produção de suor, que passam a ser analisados em tempo real por programas de computador.

O bar virtual ainda está em fase piloto. Os cientistas estão agora trabalhando para adicionar “elementos assustadores” para as pessoas com fobia social – essas pessoas acham extremamente pavoroso quando outros olham para elas por longos períodos.

Terapia virtual

Para o professor Mark Van der Gaag, também coautor do estudo, a pesquisa objetiva desenvolver um método de terapia cognitivo-comportamental. “No mundo virtual, nós os incentivamos a responder de forma diferente. Hoje, os pacientes nos contam como estavam com medo quando estavam sentados no ônibus, por exemplo, porque sentiam que estavam sendo olhados”, explica.

Casos como esse, onde tudo o que o paciente faz é fugir. O terapeuta não apenas não consegue observar o que realmente aconteceu, como não tem oportunidade de recomendar ações alternativas de enfrentamento.

As informações são do Diário da Saúde.

Categoria: Fique de Olho
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CONSUMO: QUAL O PERFIL DO GAMER BRASILEIRO?

Do universo de 46 milhões de internautas ativos, cerca de 35 milhões são jogadores. O que totaliza 69% das mulheres

O diretor executivo da Atrativa – Real Games Latam, Ronaldo Bastos, apontou mais recentemente os dados da primeira pesquisa realizada no Brasil sobre o mercado de games. O levantamento, realizado em março teve os resultados divulgados em abril, no site da Revista Meio & Mensagem. O estudo mostra ao mercado quem é o gamer brasileiro e o seu perfil. Em um universo de 200 milhões de pessoas, 75 milhões têm acesso à internet, sendo que 46 milhões são considerados internautas ativos. Destes, 35 milhões são jogadores. O que totaliza 83% dos homens e 69%, mulheres. Números que comprovam que o universo feminino também tem muita familiaridade com os jogos.

De acordo com Bastos, o estudo prova que o seguimento de games no Brasil merece status de mídia. “Com esses números não dá mais para dizer que game não é mídia de massa. É preciso reforçar o conceito de games como uma nova e relevante mídia”, destaca. O estudo quebra ainda o mito de que mulher não gosta de jogar. Segundo a pesquisa, elas gostam tanto que passam praticamente o mesmo tempo que os homens jogando por semana, em média, 10,7 horas. Outro mito desvendado é de que o gamer é pouco sociável e obeso. Pessoas de todos os níveis sociais e profissionalmente ativas engrossam o consumo. Portanto, mentira dizer que o brasileiro não gasta dinheiro com jogos: 34% dos gamers brasileiros gastam consumindo jogos, em variadas plataformas.

Para o executivo, o mercado de redes sociais no Brasil tende a alavancar ainda mais o mercado. “O Brasil é o terceiro maior mercado do mundo e o crescimento acelerado do Facebook e a expansiva base das plataformas móveis vai impactar ainda mais esse mercado”, finaliza o diretor executivo da Real Games Latam.

Fonte: Proxxima

Categoria: Fique de Olho
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UM PASSEIO INTERATIVO PELA HISTÓRIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS


Até pouco tempo, quando se falava em museu, logo vinha à mente a imagem de um passeio de escola cansativo e maçante. De fato, não faz muito que os museus passaram a preconizar a interatividade e o lúdico em suas programações. Agora, em Berlim, o Museu do Videogame dá game over definitivo a essa velha concepção.

Incrível, mas o brinquedo contemporâneo já tem história. Algumas das raridades expostas datam da década de 1970, como a réplica do protótipo do Odyssey “Brown Box”, primeiro console a ser comercializado. Concebido pelo estadunidense Ralph Baer, o equipamento era fabricado pela empresa Magnavox e concorria diretamente com o Pong, outro videogame pioneiro, da Atari.

Quem tem mais de 25 anos, provavelmente se lembra bem dos consoles da Atari. A memória também é menos exigida ao mencionarmos Master System, Mega Drive e Super Nintendo. Depois, chega-se ao Nintendo 64 e ao PlayStation. Até alcançarmos a geração Wii, que toda criança nascida depois dos anos 2000 já conhece.


O Museu do Videogame foi inaugurado em 1997, em Berlim, com uma exposição mundial permanente. Em 2000, o museu fechou as portas e passou a trabalhar com exposições itinerantes através de diferentes parcerias. Agora, em janeiro de 2011, o museu foi reaberto. São 520 m² de área de exposição, mais 670 m² só para as atividades de infraestrutura. Afinal, o mais tecnológico dos equipamentos não tarda a se tornar uma velharia. Como fazer, então, para expor (e conservar) ao mesmo tempo uma máquina de fliperama da década de 1980 e um experimento que sequer foi lançado ao mercado? Para lidar com esse desafio, o Museu do Videogame integra o KEEP (Keeping Emulation Enviroments Portable, em inglês), um projeto europeu de pesquisa que trabalha com preservação de bens culturais digitais.

Andreas Lange, diretor do Museu do Videogame, explica o que espera o visitante: “Trata-se de um lugar para aprender, jogar e pensar”. Para ele o público-alvo não são apenas jogadores, o que oportuniza alcançar diferentes gerações. “Por isso, nós usamos recursos tradicionais de exposição, como textos e vitrines, assim como atividades interativas visando à juventude”, explica.

O museu oferece um leque enorme de possibilidades. Mesmo para quem não pode ir até a Karl-Marx-Allee resta a opção de visitar o site do museu na internet. A partir daí, é possível ter uma amostra das atrações, como a exposição itinerante pong.mythos, que já foi visitada por mais de 470 mil pessoas no período em que o museu estava de portas fechadas. O trabalho traz uma série de variações (algumas futuristas, outras retrô) do famoso joguinho de pingue-pongue para videogame. Pelo site também é possível ver os visitantes jogando Pain-Station, uma paródia no melhor estilo PlayStation (pain = dor), no qual os jogadores são castigados fisicamente quando perdem. Nada tão assustador, claro, apenas um choquezinho.

As informações são da Revista da Cultura.

Categoria: UDF pra você
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